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ベルトパンク厚底ブーツv2

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説明

★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 同系統の別の靴があるのでお間違えないようお願いします。 https://ikshop.booth.pm/items/2621076 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★

--更新履歴----------------------------------------

2019年7月21日

  • 配布開始

2019年7月26日

  • arktoon-shaders1.2.0.5を同梱

2019年8月5日

  • README追加

2019年8月22日

  • 既存テクスチャの不備修正および皮部分?の光沢差分テクスチャとマテリアルを追加しました。※画像7枚目 また規約、READMEも修正していますので、再度インポートしてお使いいただきますようお願いいたします。

2020年6月14日

  • Boots_v2.00.zip追加(旧版はBoots_v1.03.zipに名前変更)
  • 前バージョンまでのモデルとの互換性はありませんので再設定が必要になります
  • 2020年6月14日時点VRChat最新対応版であるUnity2018.4.20f1でセットアップ
  • ポリゴン数削減、UV配置修正、無駄なEndボーン削除、ボーン名称変更、ウェイト修正、原点修正、シェイプキー追加、ボーン無しprefabは廃止
  • テクスチャを新たに作成しなおしました
  • シェーダーをUTS2に変更 ※Arktoon版は新テクスチャセットではいい感じに調整できなかったので廃止しました   これはArktoonが悪いわけではなく私のテクスチャ出力の問題です

2020年7月11日 v2.01

  • MatCap素材が同梱されていなかったため追加しました。金属パーツの表現がおかしくなっている方はマテリアル更新と追加テクスチャのインポートをお願いします。
  • 旧バージョンのunitypackageがzipに含まれていたので削除

2020年8月10日 v2.02

  • VRChat側に容量フィルタが追加されたため、外観に影響が出ない程度にテクスチャ解像度を低くしました。  ※Unity側で設定しているだけなので元々のテクスチャファイルは変更していません。

VRChatでの利用を想定したブーツです。ボーン入りなのでUnity上の作業だけでアバターへ実装できるかと思います。

※2、3枚目のアバターは付属しません。下記のモデルを使用させていただいております。 ■オリジナル3Dモデル「ミスティ・カクテル」  https://regs.booth.pm/items/2097941

・ポリゴン数:3682(両足で7364) ・テクスチャ/マテリアル:1 ・オブジェクト数:1(片足分 両足で2)

シェーダーはUTS2(ユニティちゃんトゥーンシェーダー Ver.2.0.7)を使用しています。 本unitypackageに展開済みのものを同梱しています。

■実装方法の例(Unity 2018.4.20f1) 動画にしてありますのでこちらをご確認ください。 https://www.youtube.com/watch?v=k9WGYzjLOeA ※本ページ1枚目にも設定してありますが画質が悪いのでYoutube本体のサイト上で再生してください はじめに画像13枚目の通りPivot設定になっていることを確認してください

1.一旦Boots.prefabをHierarchy直下に配置する。その後【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg】に相当するボーン配下にBoots.prefabを移動する(=Footボーンと同階層に配置)

2.アバター側に合うようにBoots.prefab全体の位置・角度・サイズ感を調整。厚底であることを考慮しBoots.prefabは下にずらす。また動画には出てきませんがBoots.prefabのBlendShapesで足甲の長さを微調整可能です。  ※アバター側の足は後で削除するのではみ出ていても問題ありません

3.【Hierarchy>アバター>Armature>~>Boots>Armature】のBoots_Lower_Legをクリックし、【Inspector>Rotation Constraint>Sources】に【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg】をセットする

4.同様に【Hierarchy>アバター>Armature>~>Boots>Armature>Boots_Lower_Leg】のBoots_Footをクリックし、【Inspector>Rotation Constraint>Sources】に【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg>Foot】をセットする

5.同様に【Hierarchy>アバター>Armature>~>Boots>Armature>Boots_Lower_Leg>Boots_Foot】のBoots_Toesをクリックし、【Inspector>Rotation Constraint>Sources】に【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg>Foot>Toes】をセットする

6.ここまでで設定した合計3個(6個)のRotation Constraintすべてに対し【Inspector>Rotation Constraint>ConstraintSettings>Lock】にチェックを入れる

7.Unity上で【Hierarchy>アバター>Armature>~>LowerLeg】あたりを動かしてみてBootsがアバター側の腕や指に追従することを確認する  ※アバター側のFootを動かしたときにBootsの動きが甘いのは仕様です あまり柔軟に動くのもおかしい気がしています

8.アバター側のはみ出ている素体のメッシュをなんらかの方法で非表示化または削除する ※MeshSplitterでY軸方向に分離してしまうと楽です 分割後、不要なメッシュはHierarchy上で削除してしまうか、Inspectorで非表示化しTagをEditorOnlyに変更してください https://kiri1120.booth.pm/items/1633965

9.厚底にした分、アバターの位置を上にずらす必要があるはずなので、アバターのRig設定を開き、ArmatureをY+方向に適度に移動させる。  また動画内には出てきませんが、VRC_Avater DescriptorのView Position Yも同じ分だけ+してください。

10.VRChatにアップロードしDesktop、VRで異常がないことを確認する。