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説明

Unity上で3Dモデルに直接テクスチャを描き込めるUnityエディタ拡張ツールです。 クリスタやフォトショップ等の外部のペインターでテクスチャを編集する際の下書きや位置合わせにも便利です。 レイヤーマスクの作成やUVの境目チェックなど工夫次第でさまざまな作業ができます。 主にVRCにおけるワールド制作やアバターアイテム製作での使用を目的として開発しており、Unity2022.3.22f1で動作確認をしています。


できること

・Sceneビュー上でモデルをクリック&ドラッグして、直接テクスチャにペイント ・ブラシテクスチャのカスタマイズ ・スポイトで選択中のレイヤーに塗られている色を取得 ・レイヤーを重ねて描ける(不透明度・ブレンドモード対応) ・描いた内容をPNGとして書き出し(レイヤーごとに分けての書き出しも可能) ・作業内容に名前を付けて保存し、次回起動時に選んで読み込む(続きから作業を再開できます)


導入方法

  1. ユニティを開いた状態でパッケージをユニティのウインドウにドラッグアンドドロップでインストール。
  2. メニューの Tools > Raycast Painter からツールを開く

基本の使い方

  1. 対象を選ぶ シーン上のモデル(MeshRenderer または SkinnedMeshRenderer を 持つオブジェクト)を「対象」欄にドラッグ&ドロップ

    以前に保存した作業がある場合は、対象欄の少し下に 保存済みの一覧が表示されます。一覧から選んで「読み込む」を押すと、 対象オブジェクト・レイヤー・ブラシ設定までまとめて復元され、 続きから作業できます。不要な保存は「削除」で消せます。

  2. テクスチャを確認 「テクスチャ」欄に自動でマテリアルのテクスチャが入ります。 入らない場合は手動で指定してください。 テクスチャが不要な場合は、空欄(None)のままで構いません。

  3. 描画開始 新規キャンバスのサイズを選び「描画開始」を押す (既存テクスチャがある場合はそのサイズがそのまま使われます)

  4. ペイントする Sceneビュー上でモデルをクリック&ドラッグして描く (タブレットも使用可能です) Ctrlキーを押しながらだと、一時的に通常のシーン操作ができます。

  5. レイヤーを活用 初期状態では、元のテクスチャが「背景」レイヤーとして登録され、 「レイヤー 1」がアクティブになっています。 「+ 新規レイヤーを追加」で重ねて描く。不透明度やブレンドモード (通常/乗算/加算/スクリーン/オーバーレイ)を調整可能です。 「コピー」ボタンでレイヤーを複製することもできます。

  6. 書き出す 「PNGとして書き出す」で1枚のテクスチャとして保存、 または「レイヤーごとに書き出す」で個別に保存。

  7. 作業を保存する(作業を中断・再開したい場合) 保存名を入力してから「この名前で作業状況を保存する」を押すと、 その名前で作業状況を保存できます。同じ名前で保存すると上書きされます。 ツールを一旦閉じても、次回対象欄の下の一覧から選んで 続きを再開できます。データはAssets/Raycast Painter/Editorに作成されます。

  8. ツールを閉じて作業完了 ツールを終了するとモデルは元の状態に戻ります。書き出した画像は手動でマテリアルに割り当ててください。 ビルドやアップロード前には必ずツールを終了させてください。


よく使う機能

ブラシの色・サイズ・不透明度 → 「ブラシ設定」

スポイト → ブラシ色の下の「スポイト(選択レイヤーのみ)」ボタン。 押した後にSceneビュー上でクリックすると、選択中のレイヤーに塗られている色を取得できます。

消しゴム → ブラシ色の下の「消しゴムにする」ボタン (ブラシの設定がそのまま消しゴムにも適用されます)

ブラシの形を画像で指定 → 「ブラシテクスチャ」欄

元に戻す/やり直す → Ctrl+Z / Ctrl+Y、または「履歴」内のボタン

動作に問題がある場合の調整 → 「パフォーマンス設定」

作業内容の保存/読み込み → 「対象」欄の下(保存済み一覧・読み込み)、書き出しセクションの下部(保存名の入力・保存)


注意点

・Ctrl+Z/Ctrl+YはUnity本体のショートカットと共通のキーです。 ペイント中にUnity本体側の操作(Inspector等)を行うと、 そちらのショートカットが反応してしまうことがあります。 その場合はRaycast Painterのウィンドウをもう一度クリック すれば戻れます。

・スポイトは、合成後の見た目ではなく選択中のレイヤーの色を直接取得します。

・履歴のメモリ上限はデフォルトで512MBです。 上限に達した場合古い履歴から順に削除され、回数が一時的に減ることがあります。 メモリ上限はパフォーマンス設定で調整できます。

・保存先フォルダ(PNG書き出し)は、対象モデルのソーステクスチャがある場所(無い場合はマテリアルがある場所)が自動的に選ばれます。

・作業内容の保存(読み込み用のセッション保存)は、PNG書き出しとは 別の場所(スクリプトが置かれているフォルダの隣の RaycastPainterSaves フォルダ)に、 名前を付けて複数保存できます。同じ名前で保存すると上書きされます。

・UVの継ぎ目をまたぐストロークは線が繋がりません。継ぎ目をまたいで 誤った位置に線が引かれてしまうのを防ぐための仕様です。

・SkinnedMeshRenderer(アバター等)は、Tポーズなど基準姿勢の 状態でペイントしてください。

・複数のマテリアルが適用されたオブジェクトを選択した場合、一番上のマテリアルが選ばれます。

・ビルド、アップロード作業の前に必ずペインターを終了させてください。

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動作環境 Unity2022.3.22f1