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【無料】あるぴのそでフェーダー|なでると袖がふわっと透ける自動設定ツール

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説明

なでなでしているとき、シャツやジャケットなど服の袖が相手の顔にかかってしまうのって気になりませんか? くすぐったいかも・・・不快かも・・・心配ですよね。 なでなでのときにそれを気にして、なでなでのときは袖が長いシャツやジャケットを着ないという人、多いんじゃないでしょうか? せっかくのお気に入りの服なのに、脱がなきゃいけないなんて、かなしいですよね。

【あるぴのそでフェーダー】

VRChatで相手をなでなでしたとき、大きな袖や萌え袖が相手の顔に被ってしまう問題を軽減する、PCアバター向けUnity拡張ツールです。

手が相手の視点へ近づくと、設定した袖部分が距離に応じて徐々に消えます。少し離れた位置からは通常の袖として表示されるため、普段の衣装の見た目を維持したまま、近距離での視界だけを確保できます。

■ 主な機能

・相手のカメラが手へ近づいたときだけ袖をフェード ・範囲外のカメラからは通常どおり表示 ・左右の袖を個別に処理 ・Hand、指、LowerArmのボーンウェイトから袖部分を自動判定 ・胸、胴、UpperArmなどに追従する部分はフェード対象から保護 ・指先より先まで伸びる萌え袖も自動補完 ・LowerArmは手首から肘へ向かって段階的に不透明化 ・ディザークリップ方式により、一般的な半透明化による描画順問題を軽減 ・元のSkinnedMeshRendererを分割せず、同一Renderer内で処理 ・複数の衣装・重ね着・別PrefabのSMRをまとめて設定可能 ・左右のHand直下へフェーダーを自動配置 ・セットアップ後に位置、半径、対象範囲を個別調整可能 ・Sceneビュー上でフェード対象面を色分け表示

■ フェード範囲

初期設定では、袖の各部分に次の最大フェード率が割り当てられます。

・Hand、指、LowerArm手首側:最大100% ・LowerArm中間:最大72% ・LowerArm肘側:最大38% ・UpperArm、胸、胴など:通常表示

境界位置、ボーンウェイト判定、萌え袖の補完幅、境界の滑らかさは左右別に調整できます。

■ 初期設定値

・完全に消える半径:0.10m ・外側フェード距離:0.05m

配置後、アバターや衣装の大きさに合わせて調整してください。

■ 導入方法

  1. alps_sleevefader.unitypackageをUnityへインポートします。

  2. Hierarchy上で対象アバターを選択します。 ※メッシュとマテリアルを複製して本機能用に改変するため、参照するメッシュおよびマテリアルが変更されます。念のため、複製したアバターで設定することを推奨します。

  3. 上部メニューから以下を開きます。

Tools → alpinaSTUDIO → あるぴのそでフェーダー セットアップ

  1. 透過させたい袖を含むSkinnedMeshRendererが付いたGameObjectを、透過対象メッシュ欄へドラッグ&ドロップします。 ※1件登録すると次の空欄が自動で追加されるため、重ね着などで複数のSMRがある場合は続けて登録できます。

  2. 「左右のHandへ自動配置して設定」を押します。

【調整が不要であればこれで完了です!】

  1. 生成された左右の「あるぴのそでフェーダー」を選択し、Sceneビューで位置、Inspectorで半径やメッシュ範囲を調整します。

  2. 設定を変更した場合は「設定を反映 / 更新」を押してください。

各SMRは初期状態ですべてのマテリアルが対象になります。必要な場合のみ「SMR内の全マテリアルを対象」をOFFにし、対象マテリアルを個別に選択してください。

■ 対応環境

・VRChat PCアバター向け ・Unity 2022.3.22f1 ・VRCSDK Avatars導入済み環境 ・SkinnedMeshRendererを使用した衣装 ・Stencil機能に対応したShader

主にlilToonを想定しています。

対象マテリアルのShaderには、以下のStencilプロパティが必要です。

_StencilRef_StencilReadMask_StencilComp

MeshRendererおよびQuest/Android向けアバターには対応していません。

■ lilToonの半透明マテリアルについて

lilToonの半透明・1Pass・2Passでは、Main、Outline、PrePassへフェード設定を同期します。

ただし、半透明の袖同士が重なる場合や、別のStencil系Shader・特殊な描画設定と併用する場合は、影が濃くなる、顔や髪が暗く見えるなど、意図しない描画になることがあります。

衣装やShaderの構成によって結果が異なるため、アップロード前に複数方向・左右の袖が重なる状態・他アバターとの近距離で動作確認してください。

■ BlendShapeについて

袖に隠れている腕を消す、細くするなどのBlendShapeを使用している場合、袖が消えたときに腕も消えたままになることがあります。

必要に応じて、腕が自然に表示される値へ戻してください。

セットアップ画面では、アバター内で有効になっている腕関連のBlendShape候補を検出して警告しますが、名称や構成によっては検出できない場合があります。

■ Sceneビューに表示される大きな平面について

生成された「あるぴのそでフェーダー」を選択すると、Sceneビューに非常に大きな平面の輪郭が表示される場合があります。

これは、カメラごとにフェード判定を行うための画面全体用ステンシルマスクです。

・色は描画しません ・深度を書き込みません ・Colliderはありません ・影は生成しません ・通常のVRChat画面には表示されません

Sceneビュー上で選択したときだけ輪郭が見える仕様です。

■ メッシュ範囲の調整

Inspectorの「メッシュ範囲の詳細調整」から、以下を調整できます。

・38%フェード開始位置 ・72%フェード開始位置 ・100%フェード開始位置 ・対象ボーンウェイト閾値 ・萌え袖補完の太さ ・境界の滑らかさ

「Sceneで対象面を色分け表示」を有効にすると、現在の対象範囲を確認できます。

・ピンク:最大100% ・オレンジ:最大72% ・水色:最大38%

色分け表示は、最後に「設定を反映 / 更新」した結果を表示します。

■ アップデート方法

新しいalps_sleevefader.unitypackageを再度インポートし、Import画面ですべての項目を選択してください。

AssetのパスとGUIDはアップデート間で維持されるため、既存ファイルへ上書き更新されます。

格納先:

Assets/alpinaSTUDIO/alpssodefader

現在の内部バージョン:1.4.4

■ 注意事項

・本商品の作成にあたり一部AIを使用しています。 ・Project内のPrefab Assetではなく、Hierarchy上へ配置済みのアバターと衣装を指定してください。 ・設定前にアバターのバックアップを作成することを推奨します。 ・元マテリアルのShader、透明度、ZWrite、Render Queueは変更しません。 ・メッシュ構造、ボーンウェイト、Shader、Stencil設定によっては期待どおりに動作しない場合があります。 ・ほかのStencil系ギミックと競合する可能性があります。 ・アバターアップロード前に、通常表示、近距離、左右の袖の重なり、鏡、他プレイヤー視点での確認を行ってください。 ・本ツールを導入したことによって発生した問題や損害について、制作者は責任を負いません。

■ 利用について

本ツールの利用用途は制限しません。導入先となるアバター・衣装・プラットフォームの各利用規約を守ってご使用ください。

本UnityPackageおよび収録データを、未改変・改変を問わず単体で再配布・販売することは禁止します。

サムネイル・商品説明には以下を使用しました。 ・ChipieRupi様 - オリジナル3Dモデル「澄玻-すみは-Sumiha」 (https://chipierupi.booth.pm/items/8494578)