PolySeek Logo
読み込み中...

【Blender不要】ホネピタ - 非対応アバターのボーン名をそろえる&足りないボーンを作る -

naosuyanaosuya
商品画像 1

説明

ホネピタ

対応していないアバターを、対応している状態にします。

衣装やツールが「このアバターは対象外」と言うとき、 原因の多くはボーン名の食い違いと、ボーンが足りないことです。 ホネピタは、そこだけを Unity の中で片付けます。

Blender は使いません。

こんなときに使います

  • 手に入れた衣装の説明に、自分のアバターの名前が載っていない
  • ツールが「Humanoid として認識できません」と出す
  • 上腕捩・手捩・胸ボーンが無くて、対応表が作れない
  • MMD 用のモデルを Unity に持ち込んだら、ボーン名が日本語のままだった
  • 表情を差し替えたら、BlendShape の順番が変わってアニメーションがずれた

できること

■ 1. ボーン名の正規化

18 種類の命名規則を収録しています(別名 1,139 件)。 Unity Humanoid、VRM 0.x / 1.0、MMD 日本語(標準・準標準)、MMD 英語、 VRoid、Mixamo、Maya / HumanIK、BOOTH アバターに多い 2 系統、CATS 整形後、 Modular Avatar の別名表、Blender Rigify、3ds Max Biped、 Character Creator、MakeHuman、Unreal マネキン。

どの命名にそろえるかを選ぶと、変更内容が一覧で出ます。 チェックを外した行は触りません。実行後は Ctrl+Z で戻せます。

表に無い名前も、綴りの近さで候補を出します。 左右が食い違う候補は候補にしません。 判断が割れる名前は「保留」にして、自動では触りません。

■ 2. 不足ボーンの検出と生成

Unity Humanoid の必須ボーン、MMD 準標準の捩りボーン、胸ボーン、UpperChest について、 足りないものを一覧にします。 生成できるものは、既存のボーンの間を内分した位置に作ります。 親からウェイトを距離減衰で分けるので、生成しただけで形が崩れることはありません。 生成したボーンも Ctrl+Z で消せます。

■ 3. BlendShape の順序の検査と並べ替え

Unity では BlendShape の並び順に意味があります。 参照するメッシュを指定すると、不足・余剰・重複・順序違いを出します。 並べ替えは、元のメッシュを書き換えず、複製したメッシュを作って差し替えます。

■ 4. マッピングの書き出し

対応表を 4 つの形式で書き出します。 汎用 JSON、次回から使い回せるプロファイル JSON、 Unity の HumanDescription に対応する JSON、CSV。

■ 5. 診断レポート

ボーン構成、未一致の名前、不足ボーン、 非一様スケールや初期姿勢の回転などの異常を、 日本語のテキスト 1 枚にまとめます。 そのままコピーして、衣装作者さんへの質問に貼れます。

使い方(3 ステップ)

  1. .unitypackage をプロジェクトにインポートします。
  2. メニューの Tools > ホネピタ > ボーン整理ウィンドウ を開き、 アバターのルート(Animator が付いた GameObject)を入れます。
  3. タブを順に見て、必要なところだけ実行します。

できないこと

誤解を避けるため、はっきり書きます。

  • 衣装のメッシュを変形しません。 体型に合わせて服を縮める処理は入っていません。
  • シュリンクラップ相当の処理はしません。
  • 布シミュレーションはしません。
  • ウェイトをゼロから塗り直しません。 生成したボーンに親から配分するだけです。
  • スカートの貫通そのものは直りません。 ボーンを増やす下ごしらえまでを担当します。
  • 他社ツール専用の設定ファイルは書き出しません。 読み込み形式の公開仕様を確認できなかったためです。 書き出せるのは、上に書いた 4 形式です。 他社ツールへ渡す場合は、汎用 JSON か CSV を使ってください。
  • アバターの見た目は変わりません。 変えるのは名前と骨と並び順だけです。

衣装をアバターの体型に合わせる処理そのものが必要な場合は、 そういう用途のツールを別に用意してください。 ホネピタは、その前段の「対応外を対応済みにする」ところを担当します。

動作環境

  • Unity 2022.3 LTS
  • VRChat SDK は必須ではありません。アバターが入った Unity プロジェクトなら動きます。
  • Windows / macOS
  • オフラインで動作します。 外部への通信は一切ありません。 プロファイルはすべてパッケージ内の JSON です。
  • UPM / VPM のパッケージ形式にも対応しています。

収録内容

  • 命名規則プロファイル 18 種類(別名 1,139 件)
  • 正規スロット: Unity Humanoid 55 件 + MMD 準標準ボーン
  • すべてのプロファイルに出典 URL と確認状況を記載しています

ライセンス

  • 購入者本人による、個人・商用を問わない制作利用を許諾します。
  • 制作した作品(アバター・衣装・動画・配信)の配布と販売に制限はありません。
  • ツール本体、および Profiles フォルダの JSON の再配布・転売はできません。
  • 改変してご自分の環境で使うことは自由です。改変版の配布はできません。

更新方針

  • 収録プロファイルの追加と修正は、無償で更新します。
  • 不具合の修正も無償です。
  • Unity の新しい LTS への対応も、可能な範囲で無償更新とします。
  • プロファイルは JSON なので、ご自身で追加することもできます。書式は同梱の仕様書にあります。
  • 対応してほしい命名規則があれば、診断レポートを添えてご連絡ください。 出典が確認できたものから収録します。

注意

  • 実行前にプロジェクトのバックアップを取ってください。
  • 生成したボーンの位置は目安です。シーンビューで必ず確認してください。
  • BlendShape を番号で参照しているアニメーションがある場合は、並べ替え後に動作を確認してください。