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【無料】Avatar Elbow Repair|Chiffon・Chocolat・Lime・Karin対応 肘・前腕ねじれ軽減

恋萌工房|Koimoe恋萌工房|Koimoe
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説明

Avatar Elbow Repair 2.2.2 莉莉姆麻麻 / lilimokaasan ¹ Unity 2022.3.22f1 / VRChat Avatars SDK 3.10.4 / NDMF 1.14.0

【日本語】 無料・肘専用 対象:Chiffon / Chocolat / Lime / Karin の未改変のオリジナルボディ。

■ 機能 肘の曲げ・前腕のねじれによる変形を軽減。柔らかい袖の選択処理、修復無効/有効の比較、Hierarchy への設定付きコピー作成、任意の Prefab 保存に対応。Karin 用の前腕スムージングも選択可能。膝修復・靴下フィッティングは含みません。

■ 画像 表紙は演出イラスト。実際の Unity 画像はツール UI と Karin の単色比較です。左腕:曲げ90°/ねじれ90°。左:修復無効、右:有効。

■ 環境 検証環境:Unity / SDK / NDMF ¹。モデルの依存関係も必要。独立した袖の骨格には Modular Avatar の Merge Armature が必要です。 UI:日本語(初期設定)/中文/English/한국어。 モデル・衣装・SDK・NDMF・Modular Avatar は別途必要で、同梱しません。モデル作者の公式ツールではありません。

■ 手順

  1. インストール ZIP 内の unitypackage を導入し、モデルを Hierarchy に配置。
  2. インポート時の参考姿勢に戻し、Tools → Avatar Elbow Repair を開く。
  3. Avatar ルート・原本ボディ・必要な柔らかい袖を選択。
  4. 設定と比較テストで両腕を確認。
  5. 適用して設定付きコピーを生成し、シーンを保存。Prefab 保存は任意。 修復は NDMF により Play Mode/アップロードビルド時に適用。通常の編集時に骨を回しても修復後の変形は表示されません。コピーは原本と本ツールに依存し、Blueprint ID を継承するためアップロード先を確認してください。

■ 制限 ±180°付近のねじれで換向、Karin の極端なねじれで輪郭の段差が残る場合があります。比較は骨軸の負荷テストで、VRChat IK/PhysBone の完全再現ではありません。 直接 UpperArm → LowerArm → Hand の骨構造が必要。Cloth、負/非均等スケール、焼き込み済み修復への重ね掛けは非対応。 追加:スキニング用ボーン8、VRC Constraint 8、参照ノード2/Avatar。使用前にバックアップし、自分の Avatar・衣装で確認してください。

■ ファイル・権利 通常導入は ZIP 内の unitypackage。開発用ソースは BOOTH のショップへお問い合わせください。新規コードは MIT。LICENSE/ThirdPartyNotices.md を参照し、第三者の表記を保持してください。モデル・衣装の権利は各権利者に帰属します。

■ 連絡先 BOOTH のショップへモデル名・バージョン・再現手順・画像を添えてご連絡ください。有料モデル・衣装のデータ送付は不要です。

【中文】 免费・仅肘部 适用:Chiffon / Chocolat / Lime / Karin 未经修改的原始身体。

■ 功能 减轻弯肘与前臂扭转形变。支持选择处理柔软衣袖、未启用/启用修复对比、在 Hierarchy 生成配置副本,以及可选的 Prefab 保存。可选 Karin 前臂平滑。不含膝部修复与袜子适配。

■ 图片 封面为演出插画。Unity 实际截图为工具界面和 Karin 单色对比。左臂弯曲90°/扭转90°;左侧未启用修复,右侧启用修复。

■ 环境 验证环境:Unity / SDK / NDMF ¹。需安装模型依赖;独立骨架衣袖需要 Modular Avatar 的 Merge Armature。 界面:日语(默认)/中文/English/한국어。 模型、衣服、SDK、NDMF、Modular Avatar 均需另行准备,不附带。本工具非模型作者官方工具。

■ 步骤

  1. 导入安装 ZIP 中的 unitypackage,将模型放入 Hierarchy。
  2. 恢复导入时参考姿势,打开 Tools → Avatar Elbow Repair。
  3. 选择 Avatar 根对象、原始身体及需要处理的柔软衣袖。
  4. 检查配置,通过对比测试确认双臂。
  5. 应用生成配置副本并保存场景,Prefab 保存可选。 修复通过 NDMF 在 Play Mode/上传构建时应用,普通编辑状态旋转骨骼不会显示修复后的形变。副本依赖原模型及本工具,继承 Blueprint ID,请确认上传目标。

■ 限制 ±180°附近扭转可能换向,Karin 极端扭转可能仍有轮廓分段。对比是骨轴压力测试,不能完整重现 VRChat IK/PhysBone。 需要直接相连的 UpperArm → LowerArm → Hand 骨骼结构。不支持 Cloth、负/非均匀缩放、已烘焙修复上的重复应用。 每个 Avatar 增加8个蒙皮骨骼、8个 VRC Constraint、2个参考节点。使用前备份,并在自己的 Avatar 和衣服上确认效果。

■ 文件与权利 常规导入使用 ZIP 内的 unitypackage;开发源码可联系 BOOTH 店铺获取。新代码采用 MIT,见 LICENSE/ThirdPartyNotices.md,请保留第三方声明。模型及衣服权利归各权利人。

■ 联系 通过 BOOTH 店铺提供模型名、版本、复现步骤及图片,无需发送付费模型或衣服数据。

【English】 Free, elbow only For unmodified original bodies of Chiffon / Chocolat / Lime / Karin.

■ Features Reduces elbow bending and forearm twisting deformation. Supports selected soft sleeves, repair disabled/enabled comparison, a settings copy in the Hierarchy, and optional Prefab saving. Optional Karin forearm smoothing. No knee repair or stocking fitting.

■ Images The cover is an illustration. Actual Unity images show the UI and a solid-color Karin comparison: left arm bend90°/twist90°; left: repair disabled, right: enabled.

■ Environment Validation setup: Unity / SDK / NDMF ¹. Model dependencies needed; separate sleeves need Modular Avatar's Merge Armature. UI: Japanese (default) / Chinese / English / Korean. Models/clothing/SDK/NDMF/Modular Avatar not bundled. Unofficial tool.

■ Steps

  1. Import the unitypackage in the installation ZIP; place the model in the Hierarchy.
  2. Restore its import reference pose; open Tools → Avatar Elbow Repair.
  3. Select the Avatar root, original body and any soft sleeves to process.
  4. Check settings and compare both arms.
  5. Apply to create a settings copy; save the scene. Prefab saving is optional. NDMF applies the repair in Play Mode/upload builds. Rotating bones in normal Edit Mode does not show repaired deformation. Copies require the original and this tool; check the inherited Blueprint ID.

■ Limits Twisting near ±180° may reverse direction; extreme Karin twisting may leave silhouette segments. Comparison is a bone-axis stress test, not full VRChat IK/PhysBone simulation. Requires a direct UpperArm → LowerArm → Hand chain. No Cloth, negative/non-uniform scale or reapplication over baked repairs. Adds 8 skinning bones, 8 VRC Constraints and 2 reference nodes per Avatar. Back up first; check your own Avatar and clothing.

■ Files and rights Install using the unitypackage in the ZIP. For developer source, contact this BOOTH shop. New code: MIT. See LICENSE/ThirdPartyNotices.md and retain third-party notices. Model/clothing rights belong to their owners.

■ Contact BOOTH: send model name, versions, steps and images; no paid asset data needed.

【한국어】 무료・팔꿈치 전용 대상: Chiffon / Chocolat / Lime / Karin의 수정되지 않은 원본 바디.

■ 기능 팔꿈치 굽힘·전완 비틀림 변형을 완화합니다. 부드러운 소매 선택 처리, 보정 비활성화/활성화 비교, Hierarchy 설정 복사본 생성, 선택적 Prefab 저장을 지원합니다. Karin 전완 스무딩 선택 가능. 무릎 보정·스타킹 피팅은 미포함.

■ 이미지 표지는 연출 일러스트입니다. 실제 Unity 이미지는 도구 UI와 Karin 단색 비교입니다. 왼팔 굽힘90°/비틀림90°; 왼쪽: 보정 비활성화, 오른쪽: 활성화.

■ 환경 검증 환경: Unity / SDK / NDMF ¹. 모델 종속 패키지 필요. 별도 소매 골격에는 Modular Avatar의 Merge Armature가 필요합니다. UI: 일본어(기본값)/중국어/영어/한국어. 모델·의상·SDK·NDMF·Modular Avatar는 별도로 준비해야 하며 동봉되지 않습니다. 모델 제작자의 공식 도구가 아닙니다.

■ 순서

  1. 설치 ZIP의 unitypackage를 가져오고 모델을 Hierarchy에 배치합니다.
  2. 가져올 때의 기준 포즈로 복원하고 Tools → Avatar Elbow Repair를 엽니다.
  3. Avatar 루트·원본 바디·처리할 부드러운 소매를 선택합니다.
  4. 설정을 점검하고 양팔을 비교합니다.
  5. 적용하여 설정 복사본을 생성하고 씬을 저장합니다. Prefab 저장은 선택 사항입니다. 보정은 NDMF를 통해 Play Mode/업로드 빌드 시 적용됩니다. 일반 편집 상태에서 본을 돌려도 보정된 변형은 표시되지 않습니다. 복사본은 원본과 이 도구에 의존하며 Blueprint ID를 이어받으므로 업로드 대상을 확인하세요.

■ 제한 ±180° 부근 비틀림에서 방향이 반전되거나 Karin의 극단적 비틀림에서 윤곽 단차가 남을 수 있습니다. 비교는 본 축 스트레스 테스트로 VRChat IK/PhysBone을 완전히 재현하지 않습니다. 직접 연결된 UpperArm → LowerArm → Hand 본 구조가 필요합니다. Cloth, 음수/비균일 스케일, 베이크된 보정 위 중복 적용은 미지원. Avatar당 스키닝 본8개, VRC Constraint 8개, 참조 노드2개 추가. 먼저 백업하고 자신의 Avatar와 의상에서 확인하세요.

■ 파일 및 권리 일반 설치는 ZIP의 unitypackage를 사용합니다. 개발용 소스는 BOOTH 상점에 문의하세요. 새 코드는 MIT이며 LICENSE/ThirdPartyNotices.md를 참조하고 타사 고지를 유지하세요. 모델·의상 권리는 각 권리자에게 있습니다.

■ 문의 BOOTH 상점에 모델명·버전·재현 단계·이미지를 보내 주세요. 유료 모델·의상 데이터는 보내지 않아도 됩니다.